Egy vevő kinyit egy dobozt, amely hat mintajátékot tartalmaz „agytréning” felirattal, és azt találja, hogy öt játékot kér, hogy tegye meg ugyanezt: egyezzen meg egy mintát. A hatodik megkéri a játékost, hogy tartson szem előtt egy szabályt, félúton váltson át, és éljen az eredménnyel. Ez a hatodik készlet az, amihez a tanár a negyedik héten nyúl.
A kognitív fejlesztő játékok akkor érdemlik ki a címkét, ha a szabályrendszer hordozza a nehézséget, nem a műalkotás. Három kar végzi el a legtöbb munkát: hány dolgot kell egy játékosnak szem előtt tartania, milyen gyakran változik a szabály, és milyen gyorsan válik nyilvánvalóvá egy rossz lépés. Tedd jól, és egy sima fából készült puzzle felülmúlja a műanyag dobozt, amelynek elején "oktató" felirat található.
A következőkben egy munkakalauz a vásárlók, tanárok és termékcsapatok számára: milyen készségeket fejlesztenek ezek a játékok, melyik mechanika melyik képességet terheli, hogyan változtatják meg a korosztályok a dizájnt, hol jelenik meg a fizikai minőség, és mit kell ellenőrizni a megrendelés kiszállítása előtt.
A végrehajtó funkciót általában három egymással összefüggő, de elválasztható képességként írják le: munkamemória, gátló kontroll és kognitív rugalmasság (Diamond, 2013, Éves Pszichológiai Szemle ). A kognitív játékok különböző arányban töltik be őket, ezért egy értelmes tartományhoz több formátum kell.
A kapacitáskorlátozás kereskedelmi szempontból számít. A felnőttek körülbelül négy darabot tárolnak a munkamemóriában egyszerre, a kisgyermekek pedig kevesebbet (Cowan, 2001, Viselkedés- és agytudományok ). Az a készlet, amely arra kér egy ötévest, hogy kövessen hat szabályt, a frusztrációt edzi, nem az emlékezést. Térbeli és szimbolikus érvelésre épülő játékok, amelyeket a család általában úgy árusított STEM oktatási társasjátékok , a legvilágosabb eset: a tanulás a manipulációban van, nem az utasítási lapon.
A műalkotás, a csomagolás előtt döntse el, hogy mit kell betöltenie a készletbe. Az alábbi táblázat az a térkép, amelyet a tartomány tervezésekor használunk.
| Szerelő | Elsődleges készségterhelés | Tipikus zenekar | Vásárlás előtt ellenőrizze |
|---|---|---|---|
| Tangram és mintablokkok | Térbeli érvelés, mentális forgás | 4–10 | Hét darab, egyenletes vastagságú, osztályozott sablonkártyák |
| Egyező párok | Munkamemória, figyelem | 3–7 | Kártyák paklinként, átlátszatlan hátlap, lekerekített sarkok |
| Több az egyben klasszikus készletek | Szabályváltás, szóbeli utasítás | 6 – felnőtt | Szabálylap áttekinthetőség, tábla regisztráció, betétillesztés |
| Csúszó és sín logikai rejtvények | Tervezés, szekvenciális érvelés | 6–12 | Sima utazás, visszaállítási sebesség, nyomtatott megoldási kulcs |
| Kocka- és pontjátékok | Számláskészség, valószínűségi intuíció | 7 – felnőtt | A pontozótábla olvashatósága, a kocka súlya, a pohár tartóssága |
| Halmozási és egyensúlyozási játékok | Gátlás, finommotoros vezérlés | 4 – felnőtt | Tömb egyenletesség (1 mm számít), élcsiszolás |
A Piaget-féle színpadmodell még mindig a legpraktikusabb durva térkép egy tartomány tervezéséhez. A szenzormotor (0–2) a szájüreg és a tárgy állandósága. A művelet előtti (2–7) szimbólumok, színjáték és egy-egy funkciós logika. Konkrét működési (7–11) a konzerválás, a szabályok és a visszafordíthatóság. A formális operatív (11 ) absztrakt hipotézisvizsgálat.
Két figyelmeztetés. A határok hozzávetőlegesek, és a gyerekek nagyon eltérő ütemben érik el őket. A színpadi kiadó pedig nem nehéz tárcsa: egy hétéves is megbukhat egy rosszul megírt szabályban, és sikerülhet egy jól megírt egy két zenekarral feljebb.
A gyakorlatban: hét alatt tartsa a szabályszámot kettőnél vagy háromnál, és fesse fel a szabályt a táblára, hogy látható maradjon. A hét közül adjon hozzá egy második szabályt, amely átkapcsolható, mert a váltás az, ahol a rugalmasságot valóban megtanítják.
A darabszám a legkönnyebben nyomtatható állítás egy dobozra, és a tanulás leggyengébb előrejelzője. Az 50 az 1-ben készlet kiváló érték tartományhorgonyként, de csak akkor, ha minden játékot le tud futtatni a gyerek anélkül, hogy egy felnőtt felolvassa a lapot. Az alábbi profil összehasonlítja, hogy három általános formátum hogyan tölti be ugyanazt az öt képességet.
A tangram-stílusú manipulációk szinte tiszta térbeli munka. A több az egyben klasszikus készletek szétosztják a terhelést a szabályvezérlés és a memória között. A sín-csúsztatható logikai feladványok a tervezésre összpontosítanak, így a legvalószínűbb, hogy egy olyan gyerek elhagyja őket, aki még nem áll készen arra, hogy három lépést előre tervezzen.
Rail Glide fémes Kognition Challenger Puzzle Progresszív sín-csúsztatható puzzle 8 éves korosztály számára, tapintható fémdarabokkal, 20 kihívással és egy utazásra kész tokkal a tervezési gyakorlathoz. Termék megtekintése → Három rész először meghibásodik, és mindhárom látható a mintán.
Kérjen leejtési tesztet és szállítási szimulációt a kiskereskedelmi csomaghoz, ne csak a főkartonhoz.
A játékok biztonsága egy dokumentációs gyakorlat, mielőtt a tervezési feladat lenne. A rendeltetési helytől függően az EN 71-1/2/3 az EU-ban, az ASTM F963 és a CPSIA az Egyesült Államokban, a GB 6675 Kínában és a REACH a korlátozott anyagok esetében; a bevonatokban lévő nehézfémek és a ftaláttartalom a két leggyakoribb meghibásodási pont a nyomtatott részeken.
A mágnesek külön figyelmet érdemelnek. A kisméretű, nagy teljesítményű mágnesek, amelyek kikerülnek a házukból, komoly lenyelési veszélyt jelentenek, ezért a mágneses mozgatható készletet leejtés után is ellenőrizni kell, nem csak a végső ellenőrzéskor. A három éven aluliakat célzó minden esetben a kis részekre vonatkozó értékelés dönti el a figyelmeztető szöveget, és gyakran magát a darab méretét is.
A tanúsítvány csak akkor hasznos, ha megfelel az SKU-nak, az anyagnak és a piacnak. Ugyanaz a jelentés, amelyet a teljes katalógusban újra felhasználnak, figyelmeztető jel, nem pedig parancsikon.
A Ningbo Royal Import and Export Co., Ltd. egy professzionális játéktermék-gyártó és játékajándéktermék-gyár, amely teljes tesztelési lehetőséggel és erős technikai erővel rendelkezik. Termékeink változatosak, kiváló minőségűek, kedvező árúak és divatos kialakításúak, és széles körben használják a játékban és az oktatásban. A felhasználók széles körben elismerték és megbíznak benne, és képesek megfelelni a folyamatosan változó gazdasági és társadalmi igényeknek. Új és régi ügyfeleink az élet minden területéről várjuk, hogy lépjenek kapcsolatba velünk jövőbeni üzleti kapcsolatok és közös siker érdekében.
A oktató társasjátékok A tartományban találkozik a legtöbb fenti döntés, a Montessori-manipulátoroktól a mágneses utazási készletekig. Azon vásárlók számára, akiknek szükségük van egy készletre, hogy egyszerre több képességet lefedjen, általában egy kompakt, többjátékos doboz a leghatékonyabb megoldás, feltéve, hogy a szabálylapot inkább gyermeknek írják, mint felnőttnek.
11 az 1-ben mágneses társasjáték készlet piros bádogból Kompakt, tizenegy játékból álló doboz mágneses darabokkal és rendszerezett tárolóhellyel, olyan családok számára, akik egy hordozható készletet keresnek a különböző tudásszintekhez. Termék megtekintése →